Die virtuellen Welten in der Europäischen Union

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Am 17.07.23 wurde die Mitteilung der Kommission an das Europäische Parlament, den Rat, den Europäischen Wirtschafts- und Sozialausschuss und den Ausschuss der Regionen mit dem Titel "EU-Initiative für das Web 4.0 und virtuellen Welten: mit Vorsprung in den nächsten technologischen Wandel" veröffentlicht, die darauf abzielt, europäische Strategien für Web 4.0 und virtuelle Welten zu gestalten.

Außerdem wurden zwei ergänzende Arbeitsdokumente (Teil eins und Teil zwei) und ein Bericht veröffentlicht, die zusammen etwa 300 Seiten umfassen und einen umfassenden Überblick über dieses Phänomen bieten, das aus Konsultationen der Interessengruppen, Markttrends, industriellen Möglichkeiten, technologischen Veränderungen und Vorschriften ergibt.

Zusammenfassend wird in der Mitteilung und der ergänzenden Dokumentation erläutert, dass die Entwicklung der Konnektivität zwischen den mit dem Web 4.0 verbundenen Technologien einen transformativen Übergang für die Gesellschaft mit sich bringt. Nach der Vision der Europäischen Union spielen virtuelle Welten bei diesem Übergang eine entscheidende Rolle, da sie sowohl auf sozialer als auch auf industrieller und öffentlicher Ebene Möglichkeiten bieten.

Angesichts des rasanten technologischen Fortschritts und der verbesserten Konnektivität werden virtuelle Welten Europas digitales Dekade (bis 2030) gestalten, d. h. sie werden die Art und Weise verändern, wie Menschen leben, arbeiten, kreieren, handeln und sogar die Art und Weise, wie Unternehmen innovieren, arbeiten und mit ihren Kunden und Geschäftspartnern interagieren.

Natürlich bringt eine Umstellung dieser Größenordnung und dieses Umfangs zahlreiche Vorteile, aber auch ernsthafte und besorgniserregende Risiken mit sich.

Zu den wichtigsten Vorteilen, die mit virtuellen Welten verbunden sind, gehören bedeutende soziale Möglichkeiten wie eine effiziente Gesundheitsfürsorge, ein engagierter Fernunterricht oder sogar kollaborative Interaktionen und eindringliche kulturelle Erfahrungen.

Auch die Möglichkeiten für öffentliche Dienstleistungen werden hervorgehoben, insbesondere im Hinblick auf individuelle angepasste Verwaltungsdienste, Fernbetreuung (in abgelegenen und ländlichen Gebieten) sowie die Entwicklung der Raumplanung und des Gemeinschaftslebens.

Um diese Chancen zu nutzen, investiert die Europäische Union nicht nur in Projekte im Zusammenhang mit digitalen Zwillingen wie das Ziel Erde (Destination Earth - DestinE), die Europäische digitale Innovationszentren, das europäische digitale Zwilling für den Ozean (DTO), die europäische Blockchain-Servive-Infrastruktur im Dienstleistungssektor und den digitalen Zwilling des europäischen Stromnetzes. Die Europäische Union wird auch das europäische Projekt CitiVerse unterstützen, um die Pilotanwendungen zu ergänzen, die im Rahmen des Programms Horizont Europa gestartet werden (einem Rahmenprogramm für Forschung und Innovation mit dem Ziel, die “wissenschaftliche und technologische Basis” im europäischen Raum zu stärken, und zwar durch die Entwicklung von Lösungen für politische Prioritäten wie den ökologischen und digitalen Wandel).

Außerdem sollen der gemeinsame europäische Datenraum für das kulturelle Erbe und die europäische kollaborative Cloud für das kulturelle Erbe dazu dienen, kulturelle Schätze durch die Digitalisierung zu schützen, und das Konsortium für eine europäische digitale Infrastruktur (EDIC) soll geschaffen werden, um die Schaffung und Durchführung von Kooperationsprojekten zwischen mehreren Ländern zu beschleunigen und zu vereinfachen. Mit Unterstützung der Kommission und dem Beitrag des europäischen Gesundheitsdatenraums soll der europäische virtuelle menschliche Zwilling entwickelt werden, der den menschlichen Körper für wissenschaftliche Forschungszwecke digital reproduziert.

Im privaten Sektor, so die Mitteilung der Europäischen Kommission, bieten virtuelle Welten und fortschrittliche Schnittstellen bereits schnelle, sichere und effiziente Interaktionen zwischen Mensch und Maschine.

Der Automobilsektor beispielsweise nutzt bereits virtuelle Umgebungen für Produktdesign, Tests und Prozessoptimierung. Den von der Europäischen Union erhobenen Daten zufolge kommen täglich neue industrielle Anwendungen hinzu, was die Wachstumsprognosen für den Markt in die Höhe treibt. Demnach soll der Weltmarkt für virtuelle Welten von rund 27 Milliarden Euro im Jahr 2022 auf mehr als 800 Milliarden Euro im Jahr 2030 anwachsen. Bestimmte Sektoren, wie der Automobilsektor, könnten von etwa 1,9 Milliarden Euro im Jahr 2022 auf über 16,5 Milliarden Euro im Jahr 2030 wachsen.

Technologien der digitalen Realität wie virtuelle Realität (VR) und angereicherte Realität (AR), erweiterter Realität (XR) und gemischte Realitäten (MR), spielen bei diesem Wachstumspotenzial eine entscheidende Rolle. Die Europäische Union prognostiziert die Schaffung von rund 860.000 neuen Arbeitsplätzen in Europa im Zusammenhang mit diesen Technologien bis 2025.

Die Europäische Kommission ist sich darüber im Klaren, dass die Akzeptanz der virtuellen Welten und des Web 4.0 durch die Nutzerinnen und Nutzer ein wichtiger Aspekt ist, der sich aus der Sensibilisierung, zuverlässigen Informationen und digitalen Fähigkeiten ergibt, insbesondere bei Menschen mit begrenzten digitalen Fähigkeiten.

Daher sind technologische Kenntnisse, die Entwicklung von Fähigkeiten und eine bessere Zugänglichkeit für das gewünschte Wachstum von wesentlicher Bedeutung. Insbesondere die Schaffung eines Talentpools qualifizierter IKT-Spezialisten für virtuelle Welten scheint eine Priorität für die Europäische Union zu sein. Investitionen im Rahmen von Finanzierungsprogrammen zielen auch darauf ab, künftige IKT-Führungs- und ‑Fachkräfte sowie die Schöpfer von Inhalten für die Entwicklung “hyperrealistischer” virtueller Welten zu fördern.

Die Kommission erkennt auch die KMU und Start-ups als Haupttriebkräfte der Innovation an. In diesem Sinne ist sie der Ansicht, dass die Europäische Union in den Bereichen Middleware, Software und Kreativität überragend ist. Aus diesem Grund werden Investitionen in Technologien der digitalen Realität (u. a. digitale Zwillinge, IoT, Blockchain usw.) als entscheidend für die Plattform für strategische Technologien für Europa (Strategic Technologies for Europe Platform, STEP) angesehen.

Um den Industriesektor anzukurbeln, will die Kommission neben einem KMU-Hilfspaket, das die Bedürfnisse von KMU und Start-ups abdeckt, auch die Zusammenarbeit zwischen den Hubs für virtuelle Welten verbessern und eng mit der Plattform VR/AR Industrial Coalition zusammenarbeiten. Die Europäische digitale Innovationszentren und das Enterprise Europe Network werden auch einen Beitrag leisten. Kreatives Europa, MediaInvest, die Kohäsionsfonds, InvestEU und der European Innovation Council Accelerator werden ebenfalls Schöpfer und innovative Geschäftsmodelle finanzieren, um zum technologischen Übergang zu Web 4.0 und virtuellen Welten beizutragen.

In diesem Zusammenhang soll die Erklärung zum EU-Exzellenzstandard für Startup-Nationen bewährte Verfahren zur Förderung eines günstigen Umfelds für Startups gestalten, und die EU Startup Nations Alliance (ESNA) soll versuchen, diese auf nationaler Ebene umzusetzen.  

Neben den vielen Vorteilen und Chancen birgt dieser digitale Wandel jedoch auch hohe und ernsthafte Risiken, die jedoch nicht so stark betont und erforscht werden, wie sie es sollten oder zumindest, wie sie es verdienen.

Unter den Hauptrisiken, die mit virtuellen Welten verbunden sind, werden bestimmte Aspekte genannt, die die Grundrechte und öffentlichen Interessen zu gefährden scheinen, nämlich das körperliche und geistige Wohlbefinden der Menschen, die Rechte der Kinder, der Datenschutz, Desinformation, Cyberkriminalität, Diskriminierung und andere.

Laut der Mitteilung der Europäischen Kommission werden das Europäische Zentrum für Algorithm-Transparenz (ECAT) und die EU Blockchain Observatorium und Forum zur Überwachung, zur Ermittlung von Wachstumschancen, zum Verständnis neuer Praktiken und zur Bewältigung von Herausforderungen in Bezug auf Ethik, Sozialfürsorge, Rechte und Verbraucherschutz beitragen, um die mit diesen Aspekten verbundenen Risiken zu mindern.

Die Kommission wird sogar die Erforschung einer der Hauptauswirkungen virtueller Welten unterstützen, nämlich die Auswirkungen auf das körperliche und geistige Wohlbefinden der Menschen.

Dennoch scheint es, dass die Menschen nach den schwerwiegenden Auswirkungen, die das Aufkommen von Smartphones und sozialen Netzwerken mit sich bringt, weiterhin der Nutzung von Technologien ausgesetzt sein werden, die dazu neigen, ihr körperliches und geistiges Wohlbefinden zu beeinträchtigen, und dies zugunsten von „ mehr Komfort“, „immersive Erlebnisse“ oder mehr „Effizienz“.

Was nützen “mehr Komfort”, “immersive Erlebnisse” oder mehr “Effizienz”, wenn man dafür seine körperliche und geistige Gesundheit, seine Privatsphäre und vielleicht sogar seine Freiheit opfern muss?

Dies gilt für die Umsetzung virtueller Welten ebenso wie für die Umsetzung anderer neuer Technologien, wie z.B. das nicht einvernehmliches digitales Zentralbankgeld (in unserem Fall der digitale Euro). Denn im Allgemeinen und zumindest indirekt sind alle diese Technologien miteinander verbunden und in Zukunft sogar miteinander vernetzt.

Auch wenn der technologische Wandel unvermeidlich ist, bedeutet dies nicht, dass wir unsere Grundrechte und erst recht nicht unser körperliches und geistiges Wohlbefinden opfern sollten. Vielmehr sollten wir nach Lösungen suchen, die es uns ermöglichen, das Beste aus den Möglichkeiten zu machen, die dieser Wandel bietet, und gleichzeitig den Schutz unserer Rechte und die Förderung eines wirklich sicheren digitalen und künstlichen Umfelds gewährleisten.

Die technologische Revolution muss von Grundsätzen geleitet werden, die die Würde des Menschen respektieren, und darf nicht von Finanz- und Geschäftsinteressen oder ethisch und moralisch zweifelhaften politischen Agenden vorangetrieben werden.

Die Zukunft der virtuellen Welten ist daher voller komplexer Herausforderungen. Die Art und Weise, wie wir uns diesen Herausforderungen heute stellen, wird das nächste digitale und künstliche Zeitalter bestimmen und damit die digitale (und reale) Welt formen, die wir unseren zukünftigen Generationen hinterlassen werden.


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Dieser Text ist eine deutsche Übersetzung eines Meinungsartikels in portugiesischer Sprache, der am 29.11.23 in der Zeitung Observatório Almedina veröffentlicht wurde (https://observatorio.almedina.net/index.php/2023/11/29/os-mundos-virtuais-na-uniao-europeia/) und dient ausschließlich zu Informationszwecken und stellt weder eine Rechtsberatung dar, noch begründet er ein Mandatsverhältnis zwischen dem Leser und dem Rechtsanwalt, der den Text verfasst hat.

Foto(s): Diogo Pereira Coelho (AI generated)


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